Reef Rumble

Prenez le contrôle de votre méduse et affrontez vos amis lors de combats ultras dynamiques de 2 à 8 joueurs en local ou en ligne, pour vous marrer ou montrer qui est le meilleur. Percez le point sensible de vos adversaires à l’aide des dangers sous-marins pour les éliminer et marquer des points!

Reef Rumble est un party game de combat en 2D, s’appuyant sur la physique et proposant plusieurs modes de jeux. Il a été développé avec le moteur de jeu Godot et nous sommes 2 sur le projet. Globalement, l’objectif est de percuter l’arrière de la méduse des joueurs adverses avec un objet piquant pour l’éliminer. Mais la règle pour gagner peut changer selon le mode de jeu.

Mon travail sur Reef Rumble :

Reef Rumble a été prototypé pour une Game Jam. Le jeu a été construit autour d’une idée simple : chaque joueur contrôle un avatar qui se comporte comme un bumper mais qui possède un côté ouvert, sensible aux coups. Les joueurs sont envoyés dans une arène avec une balle, avec l’objectif d’envoyer la balle dans la zone sensible du joueur adverse, ou son dos contre le mur de l’arène.

A partir de ce design, nous avons appliqué le principe de form follows function : les avatars sont devenus des méduses, car elles ont un côté en forme de dôme pouvant faire penser à un bumper et un côté ouvert, et la balle est devenue un oursin, une boule piquante ça inspire le danger. Nous avons ensuite profité de ce décor sous-marin pour opter pour une direction artistique colorée, en tirant vers l’humoristique.

Personnellement, je m’occupe sur Reef Rumble du Game et Level Design, de la création des éléments visuelles (Sprites, effets, shaders), du Sound Design et je m’occupe conjointement avec mon collègue des tests, de la programmation gameplay, de la gestion de projet et de la communication. J’ai également dirigé la conception de la musique du jeu.

En terme de Design, l’objectif premier a été de trouver les bons réglages pour que le contrôle de la méduse soit le plus agréable possible. Une grande attention a été portée sur les feedbacks également, qu’ils soient les plus percutants possible pour faire ressentir chaque attaque et surtout chaque kill.

Ensuite, l’idée a été d’avoir un système de combat de base qui reste extrêmement simple à appréhender au premier abord, mais qui recèle de la profondeur et permet plusieurs stratégies. Le joueur n’a donc que deux actions à apprendre, mais il peut les faire varier en ayant des versions chargées ou non. Chacune de ces actions permet également de faire plusieurs choses à elle toute seule : le bump peut servir à pousser un adversaire, frapper un oursin ou encore se protéger. Le dash peut servir à attaquer, à aller plus vite, ou à esquiver. Il y a également trois façons différentes d’abattre ses adversaires et il a fallu les équilibrer pour rendre chacune de ces stratégies intéressante.

Ainsi, les joueurs peuvent comprendre les règles principales dés la première partie et s’amuser, puis s’améliorer au cours des parties suivantes en apprenant à varier les coups, et en découvrant quelques règles supplémentaires, comme la possibilité de contrer ou de contrôler l’oursin.

Il a également fallu adapter ce gameplay au nombre de joueurs, qu’il reste jouable à 2 joueurs comme à 8. Pour cela j’ai mis en place certains changements de taille et de puissance en fonction du nombre de joueurs sur le terrain, qu’il a fallu équilibrer.

Une fois cette base de gameplay obtenu, l’objectif est de donner de la rejouabilité. Nous avons pour cela décidé de créer plusieurs modes de jeu, qui utilisent ce gameplay de combat de base, mais ajoute des règles supplémentaires. Il y a d’abord un classique match à mort, mais également un mode football, qui consiste à envoyer l’oursin dans le but adverse. Eliminer les adversaires ne sert pas alors à marquer des points, mais à augmenter la taille du but adverse pour faciliter le tir (et se débarrasser quelques secondes d’un autre joueur).

Enfin, dans le lobby les joueurs peuvent également choisir certains réglages particuliers pour les matchs: réglages de point, nombre d’oursins, murs tueurs ou non… L’idée est que les joueurs peuvent créer des parties personnalisées qui les amusent, sans les laisser toucher à certains éléments qui sont les garants du fun du jeu.

Etat du projet :

La démo de Reef Rumble est accessible pour le Steam Next Fest! Vous pouvez la télécharger directement sur la page Steam du jeu : https://store.steampowered.com/app/1678980/Reef_Rumble/

Le projet Reef Rumble est aujourd’hui très avancé, et doit sortir sur Steam avant la fin de l’année 2021 (la date exacte sera bientôt communiquée).

En attendant si le jeu vous donne envie, n’hésitez pas à le wishlist sur Steam et à en parler à vos amis. Pour plus d’information, vous pourrez trouver le site du jeu et son presskit ici : https://reefrumble.com/
ou nous suivre sur notre Twitter pour avoir toutes les dernières informations sur le développement.

Enfin, pour tout renseignement complémentaire, vous pouvez nous adresser un mail à contact@reefrumble.com

Merci d’avoir joué!

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