Time Trial

Time Trial est un jeu de versus asymétrique: l’un des joueurs incarne un petit héros qui voit le terrain à sa hauteur tandis que l’autre joue un Dieu, observant le monde de haut. L’objectif du héros est de se hisser jusqu’au bout du niveau le plus rapidement possible. Celui du Dieu est au contraire de retenir le héros tant qu’il le peut.

Chaque joueur dispose d’un panel de sort pour l’aider dans la partie, soit pour ralentir ou gêner pour le dieu, soit pour accélérer ou se protéger pour le héros. Cependant l’utilisation de sort leur coûtera du temps pour gagner la manche ( les sorts du Dieu enlèvent des secondes au chronomètre, ceux du héros en rajoutent).

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L’idée principale du jeu est que chaque joueur doit au début d’une manche parier sur le temps que celle-ci va durer. Plus le pari est réussi, mais également plus il est difficile à valider, plus le joueur gagnera de point et aura de chance de remporter la partie.

Le projet:

Time Trial est un prototype de jeu réalisé pour l’édition 2017 du Concours Universitaire Ubisoft, organisé par les studios Ubisoft Québec et Montréal. Les règles du concours imposaient la conception d’un prototype de jeu respectant un cahier des charges stricte en 10 semaines par une équipe de 8 personnes.

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À l’issue du concours Time Trial a été nominé pour les prix « défi technique » et « prix du jury » parmi les 9 prix disponibles.

Nous avons utilisé le moteur de jeu Unreal Engine 4 pour le développement de ce prototype. J’ai personnellement travaillé sur le projet en tant que Game Designer et Level Designer ainsi qu’à la réalisation de quelques illustrations pour les menus du jeu, comme ci-dessous, et de cinématiques pour introduire les niveaux et pour annoncer le joueur vainqueur.

Mon travail sur Time Trials:

Du côté du Game Design, Time Trials a été un sacré défi. Le cahier des charges du concours étant très précis, la marge de manœuvre n’était pas très large. Globalement, la majorité des problèmes auxquels j’ai été confronté pour le game design concernais l’équilibrage. J’ai apporté beaucoup de soin à ce que chaque rôle soit amusant à jouer. Selon les réglages, il était très facile de déséquilibrer la partie et de rendre l’un des rôles beaucoup trop fort, bloquant totalement l’autre et ruinant l’expérience du joueur.
Une attention toute particulière a également été portée sur les capacités. L’objectif étant de les garder fun, à utiliser comme à subir. De même pour les pièges, dont on a réussi à rendre le déclenchement très amusant, mais pour lesquels il a été très dur de les rendre assez puissants pour que leur utilisation soit déterminante tout en restant amusant à esquiver pour le joueur héros (notre plus grande réussite à mon avis en terme de Game Design).

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Sur le plan du Level Design, j’ai sketché sur papier de nombreuses architectures différentes pour les levels, ce qui devait permettre de varier l’expérience. Seuls deux levels sur les 5 prévus ont été réalisés (ce qui est normal, à l’échelle de notre prototype), l’un tout en hauteur et l’autre beaucoup plus linéaire.
L’objectif au niveau du level design a été de créer plein de routes alternatives, de sorte que si le joueur dieu bloque un passage, le deuxième joueur puisse immédiatement bifurquer sur une autre route sans avoir à rebrousser chemin. Cela a donné un excellent pacing pour le déroulé des niveaux, le joueur dieu bloquant une route, demandant au joueur héros de réagir vite pour prendre un chemin adjacent, sans être jamais bloqué.

Pour finir sur mon travail sur ce prototype, j’ai aussi réalisé les cinématiques d’introduction de niveaux ainsi que celle des écrans de victoire grâce aux possibilités du moteur de jeu. Vous pouvez en retrouver des extraits ci-dessous:

Après le concours, le développement de Time Trials n’a jamais été continué. Vous pouvez cependant toujours télécharger le prototype sur le lien suivant si vous le souhaitez :

Time Trial Download

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