TRS

TRS est un prototype de jeu, mélangeant rail shooter et roman visuel. Il alterne entre deux phases de jeu :
L’une, très dynamique, où le joueur est lancé à toute vitesse dans des tunnels où il doit éviter des obstacles, projectiles ou réagir correctement à certains éléments.
La deuxième consiste à suivre l’histoire depuis le cockpit de son vaisseau en assistant aux dialogues entre les différents personnages. Le joueur devant parfois interagir avec eux.

Mon travail sur TRS

Le projet TRS est pour l’instant en pause, pour des raisons que j’explique plus bas. J’ai travaillé seul sur TRS, que j’ai développé sous Unreal Engine 4. J’ai réalisé une grande partie du prototype moi-même, à l’exception de certains assets utilisés en tant que placeholders pour le prototype ou en tant que recherches visuelles, ainsi que la musique, composée par un ami.

L’idée derrière TRS est d’avoir une alternance entre des moments calmes, les phases de dialogues, où le joueur peut se concentrer sur une histoire prenante et des personnages attachants, et des moments intenses en terme de gameplay, qui se concentrent sur les sensations de jeu dans les phases de course.

Pour la partie narrative, je me suis avant tout concentré sur la conception de personnages aux personnalités fortes, auxquels les joueurs peuvent s’attacher. Ces personnages sont représentés par des illustrations possédants plusieurs poses selon l’humeur du personnage, et dont seuls les yeux et la bouche sont animés pour leur insuffler de la vie. Le son du dialogue qui s’écrit est unique à chaque personnage, pour leur donner une « voix » propre.

L’histoire est racontée au joueur à travers ces dialogues en plan fixe, avec quelques arrières plans à travers le jeu pour illustrer les lieux de l’action. Le joueur est également appelé de temps en temps à intervenir dans ces dialogues à l’aide de toujours les 3 mêmes réponses, « oui », « non » ou « … ». Le joueur doit alors se débrouiller avec ces outils pour résoudre quelques puzzles en donnant les bonnes réponses aux bons personnages pour faire avancer l’intrigue.

Du côté des phases de courses, tout a été fait pour donner une impression de vitesse, comme l’étroitesse des tunnels. Le joueur peut avoir différents objectifs selon le niveau, soit aller jusqu’au bout, soit tenir un certain temps, soit abattre un adversaire qui vole devant lui, le vaisseau du joueur étant capable de tirer.

Le joueur doit faire face à bon nombre d’obstacles ou de projectiles différents, certains pouvant être simplement esquivés, d’autres demandant d’être percutés, détruits avec un tir ou d’utiliser un bouclier pour s’en protéger. Toutes ces mécaniques jouent sur les réflexes du joueur. Les niveaux sont le plus souvent construits en introduisant une nouvelle mécanique au début, puis en la déclinant de différentes façons ou en la mixant avec les autres mécaniques de jeu déjà rencontrées.

En interagissant avec certaines de ces mécaniques de manière optimale, en esquivant un obstacle au dernier moment par exemple, le joueur récupère de la vie (sur le principe de risk and reward).

Les niveaux suivent tous le schéma de la theory of flow: ils sont de plus en plus difficiles, mais en alternant moments intenses et instants plus calmes pour laisser le joueur respirer un peu entre deux moments de pression.

Etat du projet

Le développement de TRS est actuellement en pause.
TRS est en fait une récupération d’un de mes tout premier projet de jeu que j’ai créé (un runner infini dans un tunnel) pour en faire un jeu plus large.
J’ai décidé de sérieusement le développer à temps plein pendant plusieurs mois pour espérer obtenir un financement pour le projet. Je ne l’ai malheureusement jamais obtenu, le jeu ayant été plusieurs fois jugé trop ambitieux pour une personne seule (ce qui est vrai).


Après beaucoup de test et en éliminant certains éléments en trop, j’ai pu stabiliser le prototype sur un tronc de gameplay solide. En revanche, les recherches visuels ont été plus compliqués (comme les différents screenshots montrés ici peuvent l’attester).

Enfin, travailler seul sur un projet ne me plais pas vraiment. Devant le piétinement du projet et la possibilité de continuer un autre projet de jeu avec un ami cette fois (le futur Reef Rumble) j’ai décidé de mettre le développement de TRS en pause pour le moment.

Revenir aux jeux…